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  • 加速電池充電速度,史丹佛研究用 AI 當法寶

    加速電池充電速度,史丹佛研究用 AI 當法寶

    2020-04-15
    電動車普及的一大關鍵,在於電池充電速度能否提升,能讓充電逐漸變得跟加油一樣便利,不論是電池大廠或是電動車大廠,都致力於研發快充技術,史丹佛大學、麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)與豐田研究院(Toyota Research Institute)研究團隊於《自然》(Nature)發表新研究,利用人工智慧模擬來找出最佳的充電程序。 電池快充的問題在於,快速充電下,電池往往退化速度會加快,甚至產生過熱起火危險,不過,要評估不同的充電方式對電池的影響,得進行數百次充放電循環,直到電池失效為止,來測試電池的壽命,每一種新的電池成分或每一種新的充電方式,都要經過這樣長時間充放電循環後才能看出結果,然後據以改進,再等待數百次充放電循環看新的結果如何,可以想見,研發的速度勢必大幅度受到拖累。 該研究團隊應用人工智慧,就是用於解決此一實驗曠日廢時的問題。這項研究始於 2017 年豐田研究院投入 3,500 萬美元進行人工智慧輔助電池研究,原本目標是開發新的電池材料,2019 年,研究團隊改以人工智慧來輔助電腦模擬電池充放電循環,只需要實際充放電測試的 9% 時間,因而能在 2 週內就評估 224 種高速充電方式,無疑的,這將會大幅增速快充的研發速度。 隨著電池技術與充電技術進步,壽命越來越長,要實際進行充放電循環到壽命結束所需的時間也會越來越久,電腦模擬將是一個折衷的解決方案,先經由電腦模擬找出最可能的最佳技術,再實地測試,可大幅減少試誤的時間。 人工智慧也不僅只應用在研究階段,加拿大新創事業 GBatteries 直接利用人工智慧來輔助加速充電速度,在快充時,人工智慧隨時評估電池情況,一旦可能造成電池損傷,就暫緩充電,避免電池發生不可逆的傷害,如此既能迴避損傷電池,又能以可能的最快速度來充電。GBatteries 的技術目前只應用於小型電池,使用於電動工具,可將充電時間從 30~60 分鐘縮短至 11 分鐘,不過若要擴大應用至大型電池如電動車電池,還需要一些時間。 電動車買主最重視的四大問題,分別是價格、續航力、充電座普及性,以及充電速度。充電速度雖然不是前三大考量,但也是客戶相當重視的問題之一,快充技術若能更快成熟,將對電動車發展產生相當的推力。 ——轉載自:technews
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  • 電動車之外另一減碳要件,全電力住宅可望開始起飛

    電動車之外另一減碳要件,全電力住宅可望開始起飛

    2020-04-13
    隨著歐美綠能快速發展,許多國家的綠能占用電比例節節高升,但是,電力只占人類使用能源的一部分,還有一大部分,如交通、廚房與冬季供暖,是直接燃燒化石燃料,若要徹底減碳,這部分也必須「綠化」才行,其中,交通的部分就是由電動車來負責,輔以綠能發電,如此就能減去車輛的碳排放,而另一個關鍵,就是住宅也要電力化。 如今電動車即將進入起飛期,另一個減碳要件:全電力住宅逐漸成熟,即將邁出腳步,預計 2020 年代可看到全電力住宅的全球相關營收大增超過 5 倍,並帶動電力需求成長。 所謂全電力住宅,就是家中一切原本採用化石燃料的部分,都改為電力,包括廚房的瓦斯爐,改為使用電爐或電磁爐,以及瓦斯熱水器改為電熱水器,在溫帶國家冬季需要供暖,暖房設備有燃油、燃氣、燃煤等,改用電暖。如此完全取代家中所有使用的化石燃料,稱之為全電力住宅。 在溫帶國家,住宅使用能源的最大宗是冬季供暖,美國約有 7,000 萬戶使用燃氣、燃油、燃液化石油氣的方式供暖與供熱水,如今漸漸受到熱幫浦暖房裝置、熱幫浦熱水器的競爭,廚房瓦斯爐也漸漸受到電磁爐取代。 所謂熱幫浦,就是汲取一邊的熱到另一邊,在亞熱帶地區,最常見的就是冷氣,壓縮機把室內的熱汲取到室外去,以維持室內涼爽,在溫帶的冬季,熱幫浦的作用方向相反,是把外界的熱額外汲取到屋內,連同壓縮機運作產生的熱,一同成為暖房用的熱能,因此理論上效率遠比單純的電暖器高,也比純粹燃燒燃料成為熱來得高。 隨著熱幫浦技術的成熟,如今熱幫浦暖房設備更能發揮理論上的優勢,搭配更佳的絕緣技術,以及能源管理系統,熱水器改為熱幫浦熱水器,廚房改用電磁爐,如今全電力住宅市場正在快速成長,市調公司 Navigant Research 預期,全球全電力住宅市場,將從 2020 年的 24 億美元規模,到 2029 年大幅成長到 129 億美元,成長超過 10 倍。 歐盟推動減碳的政策,也有利於全電力住宅市場成長,而電力公司可能是全電力住宅發展的最佳盟友,因為隨著節能減碳與分散式能源的發展,電力公司的電費營收恐將節節下滑,若是全電力住宅順利發展,電力使用又將大幅上升,電力公司可搶奪原本屬於化石燃料的營收。 不過,全電力住宅目前還有一些發展障礙,最大障礙就是經濟面上天然氣價格太便宜,降低很多轉換為全電力住宅的誘因,其次是消費者、水電空調業者對於全電力住宅的認知度都尚不足,加州近期一份民調顯示,62% 家戶都不知道熱幫浦空調、熱幫浦熱水器,且只有 53% 有稍微聽說過電磁爐,雖然加州的環保意識相當高,70% 受訪者都選擇偏好以綠能所發出的電力來供應家中所需能源,而非頁岩氣。 民調的結果顯示全電力住宅在行銷上還需要更加把勁,不過也顯示龐大的發展潛力,因為至少在像加州這樣環保意識高的地方,民眾潛在的轉換意願相當高,將成為全電力住宅全力衝刺的最佳市場。 ——轉載自:technews.tw...
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  • 比亞迪“刀片電池”引領全球動力電池安全新高度

    比亞迪“刀片電池”引領全球動力電池安全新高度

    2020-03-30
    隨著全球汽車產業進入深度轉型期,新能源汽車行業走到了一個關鍵的時期,其中動力電池的安全最受矚目。昨日,全球新能源 汽車領導者比亞迪宣佈正式推出“刀片電池”。 “刀片電池”擁有其他動力電池無法企及的安全性,並且兼具長壽命和長續航,它的誕生重新定義了新能源汽車的安全標準, 引領了 全球動力電池安全新高度。 比亞迪集團董事長兼總裁王傳福表示:“‘刀片電池’體現了比亞迪徹底終結新能源汽車安全痛點的決心,更有能力將引領全球動力電 池技術路線重回正道,把‘自燃’這個詞從新能源汽車的字典裡徹底抹掉。” “針刺穿透測試”是行業內公認的對電池電芯安全性最為嚴苛的檢測手段。這一測試要求用鋼針將動力電池電芯刺穿,造成電芯內部 的大面積短路。比亞迪在發佈會當天播放了一段對比三種電池針刺實驗的視頻回應了之前網路上對於刀片電池超強安全性的質疑。 在同樣的測試條件下,三元鋰電池在針刺瞬間出現劇烈的溫度變化,表面溫度迅速超過500℃,並發生極端的熱失控——劇烈燃燒 現象,電池表面的雞蛋被炸飛;傳統塊狀磷酸鐵鋰電池在被穿刺後無明火,有煙,表面溫度達到了200℃~400℃,電池表面的雞蛋 被高溫烤焦;比亞迪“刀片電池”在穿透後無明火,無煙,電池表面的溫度僅有30-60℃左右,電池表面的雞蛋無變化,仍處於可流動 的液體狀態。這一結果足以證明“刀片電池”徹底擺脫了傳統動力電池可能會發生的“熱失控”的噩夢,其安全性具有無可比擬的優勢。 比亞迪“刀片電池”通過結構創新,在成組時可以跳過“模組”,大幅提高了體積利用率,最終達成在同樣的空間內裝入更多電芯的設計 目標。相較傳統的有模組電池包,“刀片電池”的體積利用率提升了50%以上,續航里程已經達到了高能量三元鋰電池的同等水準。 在大幅提升系統品質能量密度以及體積能量密度的同時,由於去掉了“模組”這一層中間結構,使得電池系統的複雜度大幅下降,由 此也帶來了更高的產品穩定性和更低的故障率,給消費者帶來了兼具高安全以及高品質的新能源汽車。
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  • 退出!三星顯示今年底全面停產LCD面板

    退出!三星顯示今年底全面停產LCD面板

    2020-04-02
    徘徊許久,三星終於決定全面駛離LCD賽道。   近日,據路透社報導,三星集團子公司三星顯示(Samsung Display)宣佈,決定在2020年年底前,結束其位於中國和韓國的所有LCD(液晶顯示器)面板生產工作。LCD需求疲弱、產能過剩,去年10月Samsung Display已宣佈,韓國的兩條LCD產線一條暫停,並要投資107.2億美元升級產線。 三星顯示器大型事業部長崔周善31日署名對所有客戶發信,說明信中指出,公司在經營展略上發生重大的變動事項,因為近幾年LCD市場嚴重不景氣,大型事業部門的經營產生了大規模的赤字,為了擺脫目前的經營危機,以及提高大型事業的競爭力,從去年10月正式開始了QD display的投資。公司決定2020年12月底為止終止所有LCD產品供應,以加快轉向QD display事業。 Samsung Display未來五年的投資重點,將放在升級韓國一條LCD產線上,改產線將改為更先進的量子面板產線。目前三星在韓國有兩條LCD產線、在中國有兩家LCD工廠。發言人表示,Samsung Display尚未決定如何處理中國的LCD工廠。 TrendForce 分析師楊晴翔指出,三星 SDC 原本的監視器面板生產規劃,IPS面板是留在韓國 7 代線生產,而 VA 曲面則轉往中國蘇州的 8.5 代線,這是由於市場分隔的考慮。而如今,由於三星在 IPS 面板上不占市場優勢,所以結束產線並不令人意外。原本 IPS 的產線,將改為生產手機用 OLED 面板。 韓廠陸續退出LCD產業 “在液晶顯示器(LCD)領域,三星和LG Display已經被中國的低價攻勢擊潰。”去年9月,韓國《中央日報》無奈地承認。 此前,三星顯示的老對手LG Display也于年初宣佈了將於2020年底前停止韓國的液晶電視面板生產工作。 而在今年2月底的時候,有韓國券商還樂觀預測,疫情影響下中國LCD生產遇阻,全球面板價格有望持續上揚,將有利韓廠。 韓國券商分析師John Ko 2月25日發文稱,新型冠狀肺炎傷害中國LCD廠的產能利用率,他們估計2月份全球LCD廠的平均產能利用率為70%、低於先前預估82%。2月份全球LCD產能將較原先預期萎縮至少12%。 因此LCD企業準備調高價格,LCD面板漲勢可能會持續一段時間。但是疫情若有好轉,LCD價格將轉跌。預計京東方和華星光電的10代廠將在2020年啟用,推估全球LCD供給將增加13%。 要是LCD面板價格走高,Samsung Display和LG Display還能沾個光,不過兩家公司從2019年下半開始減產LCD電視面板,受惠程度也有限。三星LCD電視面板主要在L7-2、 L8蘇州廠生產,如果三星L8廠徹底關閉,該公司的LCD電視面板產能,可能從每月50.9萬片、降至21.4萬片。LGD主要在P7、P8、廣州廠生產,如果P7、P8廠關閉,LGD的LCD電視面板產能,可能從每月43.8萬片、降至21萬片。 對於分析師的分析,沒想到三星反手就是一個退出。 LCD面板將進入“中國時代” 根據“CINNO Research”的報告,2019年末到2020年2月期間,大尺寸LCD面板價格曾有為期數月的價格回升趨勢。並且進入2020年以後,疫情早期在中韓兩國集中爆發,曾使業界擔心集聚在兩國的LCD顯示供給受到嚴重影響,因此下游開啟了囤貨模式。 然而,全球疫情的發展令供應鏈不得不做出最快速的應對決策。進入3月以後,中國大陸疫情逐漸得到控制,積極復工複產,韓國也採取非常嚴格的防控措施,面板供應並未受到太大影響。 不過,全球感染國家數量激增,特別是歐美疫情迅速惡化、超出預期,導致諸多國際賽事、展會取消,多國開始關閉國際航線、國際貿易交流受阻,嚴重影響了供給端和需求端。 上述報告顯示,供需的反轉,導致3月大尺寸LCD面板價格出現下跌,並隨著疫情發展,下跌預期不斷擴大,大尺寸LCD面板價格再次下探。三星其可能正是出於這種擔憂,而決定提前關閉LCD產能。 報告指出,三星提前關廠,意味著全球大尺寸LCD面板將從中韓競爭加快轉向中國大陸一家獨大局面。 韓國半導體顯示器協會3月的預測顯示,2023年全球面板市場上,中企的市場佔有率將達58%,其中LCD面板方面將進入“中國時代”。其還預測2022年前中國還將設立19家8-10.5代線的大型面板廠。 ——轉載自:eet...
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  • 思科最新年度網際網路報告:預料 5G 將於 2023 年前支援逾 10% 的全球行動網路連接

    思科最新年度網際網路報告:預料 5G 將於 2023 年前支援逾 10% 的全球行動網路連接

    2020-03-25
    根據思科最新發表的年度網際網路報告(Cisco Annual Internet Report),5G 將於 2023 年前支援逾 10% 的全球行動網路連接,而平均 5G 速度將達到每秒 575MB(Megabits),或比平均行動網路連接快 13 倍。憑藉強效的功能,5G 將為人工智慧及新興物聯網應用提供更多靈活的行動基礎架構,例如自動駕駛汽車、智慧城市、遠距醫療及全景視訊等。   過去 50 年,每 10 年都有一項頂尖嶄新行動科技問世。對行動寬頻的要求亦已由語音通話及短訊,發展至超高清(UHD)影片,以及各種擴增實境或虛擬實境(AR / VR)的應用程式。隨著用戶逐漸採用行動應用程式,世界各地的消費者及商業用戶對行動網路亦不斷增加新需求及期望。此趨勢亦明確社交網路、影片串流及下載、企業業務生產、電子商務和遊戲將繼續推動行動應用程式增長,預料於 2023 年前達至近 3,000 億的下載量。   思科資深副總裁兼技術總監 Roland Acra 表示:「思科研究發現,網際網路用戶、裝置、及連接不斷增長,而對網路需求的增加更超出了我們的想像。隨著連接和應用程式持續增長,思科年度網際網路報告中分享的見解及專業知識協助全球企業、政府及服務供應商準備並保護網路,以應付連接及應用的持續增長。策略規劃及合作夥伴對於所有機構的科技創新及投資發展至關重要。」   思科年度網際網路報告(2018~2023)概要   思科年度網際網路報告涵蓋了行動、Wi-Fi 及固定寬頻網路,並對未來 5 年(2018~2023 年)用戶、裝置、連接的增長,以至網路表現及相關趨勢進行了量化預測。   2023 年前的全球行動及網際網路用戶預測   全球逾 70% 的人口(57 億人)將擁有行動網路連接(2G、3G、4G 或 5G)。 網際網路用戶將占全球人口的 66%(53 億人)。   2023 年前的全球裝置及連接預測 人均 3.6 個網路裝置 / 連接,而平均每個家庭則有約 10 個裝置及連接。 近一半(47%)的裝置及連接將具有視訊功能。 支援物聯網應用的機器對機器(M2M)互聯,將占全球裝置及連接中約 50%(147 億)。   2023 年前的全球行動預測   45% 的網路裝置中將為行動網路連接,包括 3G 及以下、4G、5G 或低功率廣域(LPWA)網路;而 55% 則透過有線或 Wi-Fi 無網路連接。   相比 2018 年的 0.0%,全球 5G 連接將占總行動網路連接的 10.6%。 相比 2018 年的 2.5%,到 2023 年,全球低功率廣域網路連接將占總行動網路連接的 14.4%。   2023 年前的全球 Wi-Fi 預測   由 2018 年至 2023 年,全球 Wi-Fi 熱點將增長 4 倍。全球公共 Wi-Fi 熱點將由 2018 年的 1.69 億,升至 6.28 億。 從 2018 年到 2023 年,全球 Wi-Fi 6 熱點將增長 13 倍,並將占所有公共 Wi-Fi 熱點的 11%。   2023 年前的全球網路效能表現預測(行動、Wi-Fi 和固定寬頻網路)   全球平均行動網路連接速度,將由 2018 年的 13 Mbps,上升逾 3 倍至 2023 年的 244 Mbps。 全球平均 Wi-Fi 網路連接速度將由 2018 年的 30 Mbps,上升逾 3 倍至 2023 年的 92 Mbps。 全球平均固定寬頻網路速度將由 2018 年的 46 Mbps,上升逾 2 倍至 2023 年的 110 Mbps。   2018 年至 2019 年全球網路安全趨勢   全球 DDoS 攻擊頻率增加 39%。 全球網路攻擊高峰範圍增加 63%。   平均 DDoS 攻擊大小為 1 Gbps(23% 的攻擊大於 1 Gbps);而 100 Gbps 至 400 Gbps 之間大小的攻擊則增長達 776%。 ——轉載自:technews.tw...
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  • 微軟新研究:無人機獲推理能力,看圖就能做決策

    微軟新研究:無人機獲推理能力,看圖就能做決策

    2020-03-27
    一般來說,人類透過感知做決定,比如看到障礙物選擇躲開。 儘管這種「從感知到動作」的邏輯應用到感測器和鏡頭領域,並成為目前機器人自主系統的核心。但目前機器的自治程度遠遠達不到人類根據視覺資料做決策的程度,尤其處理第一人稱視角(FPV)航空導航等開放世界感知控制時。 不過,微軟 17 日分享的新機器學習系統帶來了新希望:幫助無人機透過影像推理出正確決策。 微軟從第一人稱視角(FPV)無人機競賽獲得啟發,競賽時操作者可透過單眼鏡頭規劃和控制無人機的執行路線,大大降低發生危險的可能性。因此,微軟認為,這模式可應用到新系統,將視覺資訊直接連結至正確決策。 具體來說,新系統明確將感知套件(理解「看到的」內容)與控制策略(決定「做什麼」)分開,這樣便於研究人員除錯深層神經模型。模擬器方面,由於模型必須分辨模擬和真實環境間細微的差異,微軟使用名為「AirSim」的高傳真模擬器訓練系統,然後不經修改,直接將系統安裝到真實場景的無人機。 微軟還使用稱為「CM-VAE」的自動編碼器框架緊密連結模擬與現實間的差異,進而避免過度擬合合成資料。透過 CM-VAE 框架,感知模組輸入的影像從高維串列壓縮成低維表示形式,比如從 2 千多個變數降至 10 個變數,壓縮後的畫素大小為 128×72,只要能說明最基本狀態就行。儘管系統僅使用 10 個變數編碼影像,但解碼後影像為無人機提供「所見場景」的豐富說明,包括物體大小位置,以及不同背景資訊,且這種維度壓縮技術平滑且連續。 為了展示系統功能,微軟使用有前置鏡頭的小型敏捷四旋翼無人機測試,嘗試讓無人機根據 RGB 攝影機的影像自我導航。 研究人員分別在 8 個障礙框組成的長達 45 公尺 S 型軌道,以及長達 40 公尺的 O 型軌道測試安裝新系統的無人機。實驗證明,使用 CM-VAE 自動編碼框架的無人機表現比直接編碼的表現好很多。即便有強烈視覺干擾的情況下,新系統也順利完成工作。 微軟聲稱:在模擬訓練階段,在無人機從未「見過」的視覺條件下測試,我們將感知控制框架發揮到極致。 通過模擬訓練後,此系統能獨立在現實世界充滿挑戰的環境下「自我導航」,非常適合部署於搜索和救援工作。研究參與者表示,此系統實際應用時將展現巨大潛力──儘管年齡、身材、性別、種族和其他因素都不同,但自主搜索和救援機器人更能清楚辨識出人類,並幫助人類。 ——轉載自:technews.tw
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  • 新冠病毒可能會使自動化生產來臨得比我們預想的要早

    新冠病毒可能會使自動化生產來臨得比我們預想的要早

    2020-03-23
    我們正處於突發公共衛生事件之中,而我們所熟悉的生活已經停止了。我們通常去的地方已經關閉,我們期待已久的活動被迫取消,我們中的一些人失去了工作或正在擔心很快會失去工作。 儘管這一切看起來很糟糕,但我們依舊看到了希望。處於鎖定狀態的義大利人在一起唱歌,處於鎖定狀態的西班牙人在一起鍛煉,有位企業家製作了一個DIY呼吸機,並將其放在YouTube上,義大利的志願者以3D列印的醫用閥門進行病毒治療,而費用僅為正常水準的一小部分。 的確,如果您想感覺人類仍然有希望,而不是感到我們將要陷入一種可怕境地,那就多看看上面那些例子吧,我敢肯定類似的事件還有很多。在這場危機中不斷孕育出新的希望。 畢馬威(KPMG)新興技術的主旨發言人和作家,技術與增長計畫的副總監彼得·興(Peter Xing)對此表示贊同。彼得認為,冠狀病毒的流行給我們提供了充分的機會來提高自動化程度以及貨物和服務的遠端交付。他說:“現在的好處是數位化轉型生態系統的新興平臺。” 在本周于奇點大學(Singularity University)舉行的COVID-19虛擬峰會上的一次發人深省的演講中,彼得解釋了疫情是如何加速我們向高度自動化的社會的過渡-並描繪了未來的前景。 面對稀缺 您可能現在已經看到了這樣的場景——當地雜貨店的空蕩蕩的貨架。無論您是在紙製品過道,冷凍食品區還是新鮮產品區,架子上的貨物早已一掃而空。人們驚慌地大量購買的最難理解的物品之一是廁紙。 彼得將這種廁紙短缺描述為一個囚徒的困境,並指出我們目前所面臨的是人們由於內心所造成的恐慌性短缺,而不是實際的供應短缺。他說:“這是一個囚徒的困境,因為我們現在都是家中的囚犯,我們可以囤積還是不囤積,其結果取決於我們彼此之間如何合作。” 但這不是零和遊戲。” 彼得引用了CNN的一篇文章,內容涉及為什麼廁紙在所有事情中都是人們最搶購的物品之一(我也完全被這種現象所困擾)。但是,如果我們對衛生紙生產所涉及的生產方法和供應鏈瞭解更多,也許恐慌症就不會那麼多了。事實證明,這是一個高度自動化的過程(您可以在《國家地理》的這部紀錄片中瞭解更多有關此過程的資訊),並且所需的人員很少(儘管每天確實需要約27,000棵樹,所以請停止批量購買!)。 這裡的供應鏈限制是原材料。我們當然不能永遠永遠砍掉這麼多樹木。但是,具有諷刺意味的是,考慮到Costco大量的恐慌的人已經將廁紙塞進了他們的行李箱和後座,得益於自動化,衛生紙並不是商店很快就會停止接收的東西。 全自動化 現在,我們有理由將這種級別的自動化應用於幾乎所有事物。 Xing相信,儘管當前的形勢可能迫使我們比計畫的更快使用更多的機器人和自動化系統,但這最終將為我們節省金錢並創造機會。他以“快速休閒”餐廳(Chipotle,Panera等)為例。 目前,如果您考慮到我們準備的食物成本以及我們在烹飪上花費的時間的價值,那麼在美國,在家吃飯的人要比在速食店吃飯的人要多得多。雜貨店購物和飯後打掃。根據投資管理公司ARK Invest的研究,考慮到所有這些費用,在家中烹製的食物每餐約需花費12美元。 這與在拐角處的接縫處抓住卷餅或三明治的成本相同或更多。隨著越來越多的重複,低技能的準備快速便餐的任務自動化,它們的成本將下降得更多,這給了我們更多放棄在家做飯的動力。(但是,值得注意的是,這些數字並未考慮到在大多數情況下在家用餐對您更有利,因為您不太可能在食物中加糖,油或其他各種增味食品,但破壞健康的成分-另外,我們當中有些人通過辛勤工作然後品嘗自製餐而獲得了幾乎無與倫比的快樂)。 既然我們不應該互相觸摸或觸摸其他任何人觸摸過的任何東西,但是我們仍然需要吃飯,自動準備食物的聲音很吸引人(也許是必要的)。多種食品配送服務已經實現了非接觸式配送選項,客戶可以選擇將食品留在門口。 除了餐廳內部自動化的機會外,“這是自動化在最後一英里發生的機會,”邢說。交付無人機,機器人以及自動駕駛卡車和貨車都可以發揮作用。實際上,自疫情爆發以來,交付無人機的使用在中國已經激增。 說到交付,服務機器人在亞馬遜的數量穩步增長。截至2019年底,該公司雇用了約65萬名員工和20萬台機器人,而且隨著機器人數量的增加,成本也有所下降。 ARK Invest的研究預測,自動化將在未來5年為美國GDP增加8000億美元,並在未來15年增加12萬億美元。在這種情況下,採用自動化的GDP最終將比沒有自動化的GDP高40%。 發明之母 朝著更加自動化的社會發展的趨勢具有一些積極意義:它將幫助我們在目前這樣的時代保持健康,將降低商品和服務的成本,並且從長遠來看將使我們的GDP增長。但是,通過依靠自動化,我們是否可以創造一個使我們在生理,心理和情感上更加彼此遠離的未來? 我們正處於危機中,絕望的時代要求採取絕望的措施。我們在適當的地方庇護,與社會保持距離,並儘量不互相接觸。對於我們大多數人來說,這確實令人不快且困難。我們等不及要結束了。 不管好壞,這種大流行可能會使我們跨許多部門和過程加快步向自動化的步伐。當一切恢復正常時,人們在危機中實施的解決方案不會消失(而且,根據您與之交談的人,他們可能永遠也不會這樣做)。 但是,讓我們確保記住一些事情。甚至一旦機器人在為我們製造食物而無人機在交付食物,並且我們的電腦也在代表我們進行資料登錄和電子郵件回復,並且我們所有人都擁有3D印表機,可以在家中完成任何我們想做的事情-我們仍將是人類。人類喜歡彼此相處。我們喜歡親自面對而不是在螢幕上或在應用程式中看到彼此的面孔,聽到彼此的聲音並感受到彼此的觸摸。 我們最大和最關鍵的責任永遠是互相照顧,而自動化只是為我們降低成本和提高GDP。 ——轉載自:singularityhub.com...
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    Zoom 股價漲近八成,疫情下的搶手貨!它強在哪,為何企業搶用?

    2020-03-22
    受疫情影響,愈來愈多企業宣布推行在家工作策略,雲端視訊系統公司 Zoom 在一片愁雲慘霧中,業績成長十分驚人。 Zoom 3 月財報顯示,上一季是 1 億 8,830 萬美元,與前年相比增加 78%,全年營收 6 億 2,270 萬美元,成長 88%。 Zoom 2019 年才上市,今年初股價 68 美元,今年 2 月起股價跟著疫情狂飆,3 月一度衝破 120 美元,和年初時比成長 76%。 需求不只來自遠端工作,還有大型集會 日本 Zoom 總經理佐賀文宣表示,視訊的需求不分產業都在急速增加。原本是打算跟著日本工作文化改革,以及奧運時期的遠 距工作需求,讓業績逐步成長,現在是忙到連睡覺的時間都沒有。在日本,2019 年 7 月需付費的顧客數約 2,500 家,到 2020 年 1 月已增加到 3,500 家,全球用戶約 81,000 家。 現在不只是遠距工作需要用到,為防止疫情擴大,政府呼籲民間限制大規模集會,所以雲端集會的需求也增加。Zoom 的雲端研 討會,號稱最多可容納 1 萬人。 Zoom 強在哪裡?不只是把會議上網 微軟的 Skype、Teams 以及思科的 Webex 相比,也都是視訊會議系統,Zoom 跟這些競爭者有什麼不同?最大的差異是,Zoom 在全球 17 個城市設立資料中心,所以會讓用戶接上最靠近的資料中心,減輕跨國視訊會議的延遲狀況。 通常,競爭對手會在伺服器端集中畫面,再同步傳送給各用戶,Zoom 則會視用戶端和線路的情況,只傳送必要的畫質和畫面。 舉例來說,在會議中軟體會即時判斷誰在說話,放大說話者的畫面。依靠這樣的技術,就算是雲端開會,也不會損失太多的表情 等非語言訊息。佐賀說,「我們和競爭對手的世界觀不同,視訊會議不只是把會議移到網路」。 日本企業端的最大用戶是樂天,每週一早上朝會,全世界約 2 萬名以上社員參加。日本航空、台灣華碩、中華電信、趨勢科技, 美國甲骨文、Uber、史丹佛大學也都是客戶。 而且,Zoom 原本 3 人以上會議 40 分鐘內免費,對中小企業和個人來說,幾乎沒有門檻。從 3 月起,Zoom 創辦人袁征決定免費 開放所有日本、義大利和美國受影響的 K12 學校(幼稚園、小學到中學)。 佐賀說,教育用戶從幼稚園到大學都有,特別是畢業典禮使用的學校大概有 70 間。 另一個 Zoom 的優點是可在電腦或手機開視訊會議,也有符合會議室電視的系統,相較之下通常競爭對手只提供單一機能, Zoom 則提供視訊平台。只要大家平常用 email、Slack 等方式溝通,主辦方(主持人要註冊帳號)從這些管道提供對方 Zoom 的 URL 連結就可參加會議。 2019 年 10 月,Zoom 推出運用 AI 自動生成文字的功能,會議自動抽出關鍵字寫成會議紀錄,但目前只有英文版有此功能。 Zoom 創辦人是中國袁征,1997 年到美國,是開發 Webex 視訊會議系統團隊的工程師之一。Webex 被思科買下後,他對產品 品質不甚滿意,便帶著其他的工程師在 2011 年創業。袁征說,他想透過視訊讓溝通更豐富,他在 2019 年 10 月的活動宣告, 希望到 2035 年大家使用 Zoom,就像彼此擁抱、聞到旁邊同事的咖啡香那樣自然,那時他就可以退休了。 ——轉載自:technews.tw...
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  • AR、VR、XR告別浮誇,走向實用主義

    AR、VR、XR告別浮誇,走向實用主義

    2020-03-16
    AR和VR等實境互動技術逐漸擺脫炒作,開始變得更實用化。事實上,AR/VR/XR等技術已經在市場上 找到更符合其技術應用的一席之地了…   從今年的國際消費電子展(CES 2020)來看,增強現實(AR)和虛擬實境(VR)等實境互動技術不再像往年 CES一樣明顯炒作,而是逐漸變得更實用化。事實上,從安全駕駛、製造現場、消費遊戲到專業領域, AR/VR/XR已經在市場上找到更符合其技術應用的一席之地了。   儘管CES已經落幕,但我們仍能從中尋找AR/VR/XR應用落地的種種蛛絲螞跡。例如許多攤位採用VR 進行產品展示,特別是汽車製造商。本田(Honda)、Jeep和奧迪(Audi)就採用VR來模擬駕駛情境。 Jeep 4×4 Adventure VR Experience模擬著名的越野聖地摩押(Moab)體驗兇險的“地獄復仇” (Hell’s Revenge)越野旅程。   Jeep Wrangler Rubicon吉普車的每一個車輪均安裝了液壓缸,讓吉普車得以對車輪在車道上的位置資 料記錄做出反應。液壓系統複製了駕駛人配戴VR眼鏡時在越野旅程中所經歷的運動以及看到的景象, 使其彷佛置身Moab越野聖地。   在Jeep Wrangler Rubicon普車上模擬Moab VR越野體驗。   除了以越野體驗作為當今車輛的賣點,Future Honda Mobility則讓我們預覽使用VR的未來行動生態系 統,而這可能就是2035年及其後的實際情況。Honda提供採用V2X系統的未來城市環境體驗,包括更 安全駕駛、自動共用出行駕駛艙,以及搭乘個人垂直起降(VTOL)飛行器等。   Honda以VR預覽未來的行動生態系統   CES 2020並未發佈什麼的新AR/VR產品,大部分都是2019年發表的;不過,以往較少這種情況。今年 較具突破性的產品要算是Nreal AR眼鏡。Nreal最初於2019年在Augmented World Expo (AWE)發表其 開發人員版產品,之後一直有更新版產品展示。   該公司持續與高通公司(Qualcomm)密切合作,共同開發輕巧的AR眼鏡,搭配支援Snapdragon處理器 的手機共同使用,或是使用Qualcomm Snapdragon 845處理器的獨立型電腦設備。   我曾經試戴過這種實境眼鏡,其覆蓋影像不僅十分明亮且具有寬廣的視野,而且還支持六個自由度 (6-DoF)運動。今年,Nreal Light AR眼鏡終於出了消費者版,搭配採用Snapdragon平臺的智慧手機。 新的使用者介面Nebula UI,還有助於將2D應用程式(App)帶入3D世界,讓使用者啟動2D Apps,並將 其放置在3D空間的任何位置。   Nreal AR眼鏡開發套件   Oculus Quest是目前最熱門的VR頭戴式設備,去年底的聖誕假期前後數周持續缺貨。我自己在去年12 月13日就訂購了一副,等到CES結束後終於拿到了我的Oculus Quest。Oculus Quest頭戴式裝置確實 提供了絕佳的獨立式(無需連接至PC) VR體驗。它也採用高通Snapdragon處理器,能與基於PC的 Rift VR遊戲世界保持同步,暢玩各種遊戲。   然而,Oculus Quest獨立式頭顯還不夠完美,實際上還可以在人體工學上進行一些改進。為了達到獨立 VR頭顯的399美元價格點,Oculus (Facebook所有)其實進行了一些妥協。特別是,由於所有的電子系 統都位於頭戴式設備的前部,使得這款設備的頭帶戴起來很不舒適且太重。我很喜歡的一個功能是其可 調節的瞳距(IPD),可根據使用者雙眼距離調節左右透鏡之間的距離,以實現最佳的眼睛舒適度,不過 Rift頭顯並不支持這個功能。   多年來,VR的最大問題一直在於其內容,而今,我們終於開始看到真正帶動VR銷售的內容了。尤其是 《Beat Saber》光劍遊戲非常受歡迎,它結合了《星際大戰》(Star Wars)風格的輕劍,以及帶有流行 音軌的節奏遊戲。這是已經在電腦主機上極其熱門的熱戲類型,應用於VR後可為遊戲帶來更加身歷其 境的體驗。而VR生態如今依然缺少的是更多虛擬社群以及多人遊戲環境。   相較於Oculus Quest和入門級Oculus Go等產品,如今大多數VR供應商開始轉移其銷售重點,從直接 的消費市場銷售,轉為專注於進展緩慢的VR企業市場。AR已經存在企業市場多年了,尤其是在現場 服務、架構和訓練等領域,如微軟(Microsoft) HoloLens、Magic Leap和Google Glass等。甚至Nreal 眼鏡主要仍著重于開發人員,以期增加更多內容。   還有許多產品正延伸至一些有趣的專用領域進行探索,例如水下AR頭戴式眼鏡或護目鏡。此外,三星 (Samsung)也推出AR眼鏡,可搭配其步態增強和激勵系統(GEMS)。   AR和VR市場充滿生機,並朝著正確的方向發展——只是還未能到達許多人期望地那樣快。我們期待未 來的發展,並將持續關注從現在到未來幾年之間的各種新發展。                                                                                                                                       ——轉載自:eet...
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  • 你最喜歡的遊戲體驗背後有何秘密力量?

    你最喜歡的遊戲體驗背後有何秘密力量?

    2020-03-16
    自1972年遊戲系統出現以來那些真正成功的遊戲系統,其核心部分都擁有強大的技術,從而為同時代 的開發人員提供了一些技術基礎,可以作為他們實現藝術願景的基石。 然而“偉大的電子遊戲體驗只能建立在強大的技術之上”並不準確——你只需要將時光返回到開創了我們 整個行業的先驅者Pong(世界首款家用電子遊戲)身上,就可以反駁該觀點——但毫無疑問,該觀點 是有幫助的。 事實上,遊戲一直在頻繁地挑戰各種可能性,這促使許多領域的高科技供應商,尤其是半導體領域的 供應商,不斷重新思考和塑造消費電子設備中的可能性。 為了回應遊戲開發人員的主要需求,GPU和CPU幾乎一直在向更快、更高效的方向發展。螢幕密度增 加了,網路在實現無線化的同時增加了頻寬、減少了延遲,電池技術也在進步,所有這些都是由遊戲 需求驅動的。 曾經只有在家中或街機遊樂場裡連上電網才能享受的東西,現在你可以隨身攜帶在口袋裡,並且可以 在兩次充電之間玩上一整天。正是世界上最複雜、最令人興奮的半導體器件帶來的技術進步才使這些 情況得以實現,而技術進步的重點顯然是能效。 您可能會問,能效是什麼,為什麼它如此重要?如今,在電腦中做任何事情都要消耗電能,它利用電 子流來控制所有設備內部晶片核心部分嵌入的極其微小的電晶體,而這些設備構成了現代生活的一部 分。 關鍵在於,開關電晶體(即電晶體背後存儲1和0的機制)所需的全部電能都會轉化為熱能。因此,當 你的電腦或手機正在做一些有用的事情時,它執行工作所消耗的全部能量必須離開晶片,否則它會過 熱並停止工作。 能效可以讓你擁有一個無需配備大聲風扇或水冷系統的電視遊戲機,能效可以讓你隨時隨地在智慧手 機或掌上遊戲機中一次玩上幾個小時視覺豐富且令人興奮的遊戲,並不會出現因太熱而無法觸摸的情 況。 因此,隨著我們需要更多的計算設備(包括那些我們珍視和喜愛的遊戲系統中的設備),行業也需要 高度重視功耗控制方面的進展,尋找新的方法來實現在給定的功耗預算內做更多的事情。對於可以放 進口袋的手持設備其有限的功耗預算而言,更是如此! 因此,當你瞭解到Imagination Technologies對能效的重視時,就不會感到驚訝。在Imagination,隨著 我們將自己世界一流的、曾經運行於你的電視遊戲機或個人電腦中的圖形技術轉向移動設備,能效一 直是我們推進產品路線圖和十多年來向客戶交付技術時做出的幾乎每一個決定中最優先考慮的因素。 世嘉(Sega)的Dreamcast遊戲機是PowerVR領先圖形技術的一個關鍵消費性應用,也是這家日本遊 戲巨頭的一次巨大成功。Dreamcast將NAOMI街機平臺版本帶入了家用遊戲,之後世嘉又繼續將該平 臺用於《瘋狂計程車》(Crazy Taxi)、《死或生2》(Dead or Alive 2)和《VR網球》 (Virtua Tennis)等遊戲。 Dreamcast採用了緊湊的設計以適合其內部構件,這限制了其內部晶片在沒有額外且昂貴的冷卻系統的 情況下所能產生的熱量,因此它對GPU的能效提出了更高的要求。 如果不這樣要求,世嘉當時的硬體合作夥伴NEC將無法實現為遊戲機所做的設計,並且無法令遊戲機 在機殼內沒有風扇的情況下順利工作。代號為Katana的原始開發套件帶有一個風扇,但最終的消費性 硬體則不需要風扇。 當索尼需要一個可靠的低功耗GPU來支持其PlayStation Portable(PSP)的後繼產品PS Vita時,我們 已經準備好以PowerVR SGX543MP4的定制化實現方案來應對索尼的嚴苛規範。有了PowerVR GPU 的支持,能夠隨時隨地玩《神秘海域》(Uncharted)、《小小大星球》(LittleBigPlanet)和《刺客 信條》(Assassin's Creed)等遊戲,效果相比索尼功能更全面的遊戲機機型變化也很小,而且在 Vita開創性的OLED顯示幕上看起來非常棒,這些優勢推動該遊戲機在全球範圍內取得成功。 高性能、理想的功能集和我們多次提到的能效相結合,給予了PS Vita專用手持遊戲性能水準,任天堂 (Nintendo)花了6年時間才憑藉其Switch遊戲機實現趕超。 大多數的客觀預估認為,2020年移動端遊戲的規模將超過電腦遊戲和主機遊戲的總和,而這一令人難 以置信的市場增長,在很大程度上來源於流行智慧手機(尤其是iPhone)快速成長的遊戲功能的推 動。 我們的分塊延遲渲染架構擁有令人難以置信的高能效,自發佈以來,其已出現在每一代iPhone硬體中 ,從而使蘋果能夠生產出引人注目的一流遊戲平臺——包括iPad中一個更強大的版本——該平臺現在 佔據了全世界可擕式遊戲時間的大部分,無論是玩《精靈寶可夢GO》(Pokemon Go)、 《Roblox》還是《堡壘之夜》(Fortnite)。 從第一款用於個人電腦的PCX1 3D加速器,到Dreamcast,再到我們在PS Vita和現代智慧手機上所實 現的令人難以置信的掌上型遊戲體驗進展,這20多年來,我們對能效的堅定關注在不斷推動自身向前 發展。我們在發展自己的產品線和底層微架構時做出的幾乎所有決定都是基於其對性能功耗比的影響。 從個人電腦到你口袋中的設備,20年來遊戲體驗不斷經歷變革,而追求讓每一個電晶體都發揮出最佳 性能一直是其中的秘訣。 如今,這仍是我們產品開發的關鍵所在。                                                                                                                                     ——轉載自:eet...
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